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IGN: アサシン・クリードの評価は7.7/10

リンク先はIGNによるアサシン・クリードのレビューです。
以前紹介したGameProのレビューではAIを絶賛していますが、IGNはボロ糞言ってます^^;
あとロード時間が空前絶後の5分ってのもすごいですな…。

http://xbox360.ign.com/articles/834/834676p1.html

全部ではないですが和訳してみました。
読みにくいのはご容赦を。

【和訳】

アサシン・クリードは2007年のベストゲームのひとつに簡単になることができた。いくつかの面では疑いようもなく印象的な作品である。しかし、Ubisoftモントリオールは方向性を誤り、偽りのステルスアクションゲームの大いなる可能性を台無しにしてしまった。ダメなストーリーに繰り返しの作業、そして愚かなAIが期待のタイトルを転落へと導いてしまった。アサシン・クリードは最高の次世代ゲームとなるはずだったが、実際はありきたりなアクションゲームになってしまった。
  ・
  ・
(中略)
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  ・
3つの主要都市はそれぞれ3つのセクション(下流、中流、上流)に分かれている。1つのセクションに1人のターゲットがいて、暗殺指令を受けるたびに新たなセクションに行けるようになる。つまり、9つのセクションに対して9人の暗殺ターゲットがいることになる。すべてのセクションを開放したとき、アサシン・クリードの一番の特長でもある「どこでも登れる」ことの素晴らしさが実感できるだろう。非常に長いロード時間(時に5分を超える)も、シームレスにエルサレムの端から端まで走れること、薄暗い裏通りから高い建物の先端まで行けることを考えれば許容範囲だろう。

アサシン・クリードの操作法は独特で、それぞれのボタンがアルタイルの頭、腕、足に対応していて操り人形のようである。見渡したければ「頭」ボタン、剣を使いたければ「腕」ボタン、建物から建物に飛び移りたければ「足」ボタンを使う。トリガーボタンでステルスモードからhigh profileモードに変更することで状況に応じたアクションをすることができる。これはつまり人知れずガードを暗殺することと、映画のような動きで飛び掛り喉にナイフを突き立てることとは別であることを意味する。

屋根の上を走り回ったり、建物を登ったりするのは操作は簡単だが実に楽しい。high profileモードで「足」ボタンを押すだけで、自動的にある場所から別の場所に飛び移ることができる。簡単すぎるようにも聞こえるが、実際は動きがかなり速く常にまっすぐ飛び移れるわけではない。これをplatformにしなかったUbisoftは賢いといえる。動きが速く操作も簡単なフリーランニングモードはよく出来ていて逃走するにも楽しませてくれる。

建物に登るには、屋根の上を走るのと同様アナログスティックを使う。どのように登ったらいいかを考えさせるような建築物の構造こそがアサシン・クリードの革新的な部分である。自分がロッククライマーになったかのように足場になりそうな建物の割れ目や装飾を探さなければならない。建物に使われる芸術、その一つ一つがアサシン・クリードにとって重要な存在であり、つかめそうなところはほとんどつかむことが出来る。垂直に登れるところは疑いようもなくアサシン・クリードならではの良いところであり、ビューポイントを見つけたときにそれを実感できる。これらビューポイント(各街に無数にある)は街全体を見渡せ、まさに絶景である。
またビューポイントは何も景色を眺めるためだけでなく、暗殺ミッション遂行中に人を見つけ出すことも可能にする。暗殺を成功させるためにはまずターゲットについての情報を集めなければならない。各ミッションには調査すべき人物が6人のいて、そのうち少なくとも3人は調査しなければならない。そしてまさにここがアサシン・クリードが平凡なゲームになるターニングポイントである。調査には数少ないミニクエストが用意されていて、それはスリ(ターゲットに近づき「素手」ボタンを押す)、盗み聞き(ベンチに座り「頭」ボタンを押して会話を聞く)、怪しい人物への尋問(しゃべるまで殴る)、情報提供者(この人物と話すことで一般市民・ガードを暗殺する別ミッションやフラグ集めができる)との会話などである。

調査をすればするほど、ガードの位置がマップに記載される(実際役に立たないが…)、ターゲットまでの適切なルートがわかるなどのより多くの情報が手に入る。1つや2つのミッションならば、このあまりにも単純な作業はそこまで問題ではない。しかし、クリアするまでに何回も盗み聞きやスリをしなければならないとなると非常にうんざりしてしまう。これがそこまで退屈な作業でなければ話は別なのだが。情報を得る方法の一つとしてベンチに座って盗み聞きをすることができるというのは評価できる。アルタイルが第 3 回十字軍遠征時代に実在していたら、彼はこの方法を利用していただろう。しかし実際これはこのゲームには向いていない。なぜなら「ほら、座ってるだけで何もしてないよ」という状態でも強制的に会話を聞かなければならなくなるからだ。
  ・
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(中略)
  ・
  ・
隠れながら進むのが嫌な人に良い情報がある。それはAIがひどいということだ。ずっと屋根の上を走り続ければどこまでも逃げることが出来る。屋根にはたくさんのガードがいるがまぬけである。見つけられると相手は剣や弓を構えるが、投げナイフがあれば遠くからでも倒すことが出来る。ガードたちは耳が悪いので、他のガードの前で音を立てて殺さない限りは問題がない。また、屋根から降りるふりをして出っ張りにつかまるとガードは下に降りたと思い込む。そして再び屋根に這い上がり敵の背中にナイフを突き刺すことができてしまう。

街がフルアラート状態でも屋根にいるガードはAIパターンに沿って行動する。たくさんの人がアルタイルを止めろと叫んでもガードはこちらを振り向き見ているだけなので、屋根から屋根へと伝っていくことができる。相手は剣を抜き警戒するだけなのでナイフを投げそのまま逃げ続けるだけである。良いステルスアクションゲームにとって賢いAIは重要であるが、アサシン・クリードのそれは標準以下である。

捕まってしまうと(あるいは逃走に飽きたら)戦闘モードに突入する。戦闘システムは単純でトリガーボタンでガードし、攻撃はボタン一つで行う。しかし戦闘にはリズムがあり、ほとんどそれはダンスをするようなミニゲームのようでもある。リズムを覚えれば何度見ても飽きないインパクトのある殺し方が出来るようになる。ボタンを連打したときに、あるいはこの戦闘システムにがっかりするかもしれない。この戦闘システムは直感的ではないが、アサシン・クリードにおけるDDR(*1)と言っているわけでもない。多くの人がこの戦闘システムを嫌うだろうが私は楽しめた。実際のところは自分自身で確かめてほしい。





*1)ダンスダンスレボリューション??


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