PALGN: アサシン・クリード プレビュー
PALGNによるアサシン・クリードのプレビューです。
http://palgn.com.au/article.php?id=9234&rss=1&title=Assassin%27s+Creed+Preview
大体が動画を見ればわかるようなことが書かれているので、動画からは知りえない点をPickUpしてみました。
http://palgn.com.au/article.php?id=9234&rss=1&title=Assassin%27s+Creed+Preview
大体が動画を見ればわかるようなことが書かれているので、動画からは知りえない点をPickUpしてみました。
For example, upon entering one of the game’s cities, our path was blocked by guards. There were three distinct choices (with the possibility for more). One, fight the guards. Two, sneak around the side and monkey your way in. And three, assassinate someone discretely and amble in when the guards run over to see what’s wrong. Hopefully, this kind of player interactivity will persist through the whole game
「例えば街に入る際、街の入り口には見張りがいるのだが、突破するのに3つ(可能性としてはそれ以上)の選択肢がある。1つ目は、見張りと戦うという選択。2つ目は、見張りに見つからないように忍び込むという選択。3つ目は、見張りの一人を暗殺し他の見張りが何事かと駆け回っている隙に何事もなかったかのように進入するという選択。願わくば、こういったこちらの行動によって相手のリアクションが変わるといったことがゲーム全体を通して続いてほしい」
Now, how about the combat? Well, it will probably be one of the aspects that impatient players will not appreciate. It’s heavily dependent on blocks, counters and parries. During our playtime, we didn’t quite get the hang of it and even the experienced players were getting beaten at times. Still, after witnessing some of the crazy counters, we’re quite confident that we’ll get used to it in time. During our playtime, it was also explained to us why the enemies would stand around and seemingly not attack. Well, if you were in a block stance, they would be cautious. Get out of the block and you’d be hammered ruthlessly. While it isn’t quite enough to completely alleviate our AI concerns, the overall impression was solid thus far.
「では、戦闘についてはどうだろう。おそらくせっかちなプレイヤーには向いていない側面があるだろう。戦闘は防御、カウンター、受け流しが中心になっているからだ(*1)。私たちは完全にコツを掴んだとは言えず、熟練者でも何回か死ぬことがあった。しかしそれでもクレイジーなカウンター攻撃を目の当たりにしたときは、操作になれたという手ごたえはあった。敵が立っているだけで一見したところ攻撃してこないのは、プレイヤーが防御体勢に入っていて警戒しているからだということも説明してくれた。防御を解けばボコボコにされるだろう。AIに関する懸念が完全に払拭されたわけではないが、全体的な感想としては今のところ『本物』である」
*1)つまり、こちらから能動的に攻撃しにくいということだろう
【関連記事】
・IGN: アサシン・クリードの評価は7.7/10(2007/11/23)
・【総まとめ】アサシン・クリード 海外レビュー(2007/11/17)
・GamePro: アサシン・クリードの評価は5/5(2007/11/12)
・【動画】アサシン・クリード 8分バージョン(2007/10/12)
・アサシン・クリードのプレイ時間は40時間以上!(2007/10/06)
・【新情報】アサシン・クリード【まとめ】(2007/9/26)
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「例えば街に入る際、街の入り口には見張りがいるのだが、突破するのに3つ(可能性としてはそれ以上)の選択肢がある。1つ目は、見張りと戦うという選択。2つ目は、見張りに見つからないように忍び込むという選択。3つ目は、見張りの一人を暗殺し他の見張りが何事かと駆け回っている隙に何事もなかったかのように進入するという選択。願わくば、こういったこちらの行動によって相手のリアクションが変わるといったことがゲーム全体を通して続いてほしい」
Now, how about the combat? Well, it will probably be one of the aspects that impatient players will not appreciate. It’s heavily dependent on blocks, counters and parries. During our playtime, we didn’t quite get the hang of it and even the experienced players were getting beaten at times. Still, after witnessing some of the crazy counters, we’re quite confident that we’ll get used to it in time. During our playtime, it was also explained to us why the enemies would stand around and seemingly not attack. Well, if you were in a block stance, they would be cautious. Get out of the block and you’d be hammered ruthlessly. While it isn’t quite enough to completely alleviate our AI concerns, the overall impression was solid thus far.
「では、戦闘についてはどうだろう。おそらくせっかちなプレイヤーには向いていない側面があるだろう。戦闘は防御、カウンター、受け流しが中心になっているからだ(*1)。私たちは完全にコツを掴んだとは言えず、熟練者でも何回か死ぬことがあった。しかしそれでもクレイジーなカウンター攻撃を目の当たりにしたときは、操作になれたという手ごたえはあった。敵が立っているだけで一見したところ攻撃してこないのは、プレイヤーが防御体勢に入っていて警戒しているからだということも説明してくれた。防御を解けばボコボコにされるだろう。AIに関する懸念が完全に払拭されたわけではないが、全体的な感想としては今のところ『本物』である」
*1)つまり、こちらから能動的に攻撃しにくいということだろう
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