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『ファイナルファンタジー』 体験版の感想

ふらっと立ち寄ったゲーム屋でFFVII ACコンプリートを衝動買い。
DVD版は1回しか見てないのですが、このBD版は三日連続三回も観てしまいました。

で、特に目当てではなかったファイナルファンタジーXIIIの体験版ですが、一通りプレイしたので感想を書いてみます。
以下に体験版の感想記事が掲載されているので気になる方はどうぞ↓

「ファイナルファンタジーXIII」を徹底検証! 体験版から分かること総まとめ
PS3ゲームレビュー「FINAL FANTASY XIII Trial Version」
PS3ゲームレビュー「FINAL FANTASY XIII Trial Version」

まず、グラフィックスに関してですが、まぁ観た方が早いでしょう。
体験版の動画はこちらにまとめてあります。

今回は注目のバトル部分に関してプレビューしていきます。
体験版で体験できた今作のATBシステムですが、なかなか良いです。

ATBといえば行動できるまでに待ち時間がありますが、今作はタイムゲージの溜まり方が早いので予想以上にスピーディーな戦い方ができます。
しかも、何もしていない状態でも突っ立っていることなく動き続けているので、プレイ感覚はアクションに近いです。
しかし、タイムゲージを確認し、チェーンゲージを確認し、敵がブレイクしていないか確認し、残りHPを確認し、と言った具合に一度に確認すべき情報が多く瞬時の判断が求められるため、けっこう操作は忙しないです。
しかも、体験版では操作キャラが固定でしたが、製品版ではキャラの切り替えができるようなので、仲間のタイムゲージも把握しないといけないとしたら、さらに忙しくなるのではないかと…。この辺をどうまとめてくるのか気になるところです。
体験版は難易度が低いのでチェーンゲージもブレイクも気にせずゴリ押しでも問題なかったですが、戦闘後はHP全回復するということで製品版ではそれなりの難易度にしてくるでしょうし。

チェーンゲージを切らさないように味方の攻撃に合わせてタイミングよく攻撃させるのが、今作のATBの狙いだと思いますが、それ以外に、

コマンドを3つストックしてゲージが溜まるのを待つ → 敵が接近してきたのでキャンセルしコマンド1つにセットし直して即座に攻撃 → 相手の攻撃チャンスをつぶす。

といった『お互いの立ち位置』による駆け引きに今作のATBの戦略性の高さを感じました。
例えばベヒーモス戦で試してみたのですが、攻撃後のバックステップを上手く利用してベヒーモスの反撃を華麗にかわせます。
これらコマンドを実行するタイミングがかなりバトルの重要なポイントになってくるのではないか、と感じました。

しかし上記は特殊な例で、体験版では敵が攻撃してくると分かっていても避ける手段がなくもどかしさを感じてしまいましたが、おそらく製品版では「防御」「回避」といったコマンドもあるのでしょう(たぶん)。
敵の攻撃モーションを盗み「カウンター」コマンドをストック、実行! → 敵の攻撃を避けつつ反撃。なんてテクニカルなこともできるのかな、と勝手に思ってます。
ただ、コマンドの種類が増えるてくるとその分、コマンド選択に時間がかかり、テンポが損なわれるのでは?という不安もあります。

あと、ファイガなどを放ったときにカメラアングルが勝手に変わり、敵が見える位置まで戻すのが面倒だったりします。

個人的に、上手く立ち回れたときの爽快感はありますが、地味目な攻撃エフェクトに爽快感が物足りないかなと感じてしまいました。
まぁ、序盤だから、ということにしておきましょう。

ぶっちゃけ戦闘面白い?と聞かれたら、「まあまあ」と答えます。
なぜなら使えるコマンドが増え、行動の選択肢が広がることで徐々に面白くなってくると思うからで、またチェーンやブレイクができるというだけでシステムの全貌が見えない状態ではなんとも言えません。
ただ、良ゲーの片鱗は見せてもらいました。

あ、そうそう。GAME Watchのレビューで

 「戦闘中に自分と仲間を回復したくなったときには「ターゲット自分でケアルを選択してストック、実行と。次に、仲間をターゲット、ケアル選択……」というように多めの手順を何度か繰り返すことになった。回復はケアルをストック、ターゲット選択、実行という手順にして複数の仲間を1手順で回復できるようになって欲しいところだ。」

という記述があり、確かに…と思いましたが、おそらくファイア、ファイガの関係と同様にケアルラ(ガ)で味方全員回復できるので問題なし、と予想。


余談ですが、
FFXIIIの主人公のライトニングとFFVII ACのエアリスの声を演じてる人って同じなんですね。
声が全然違うので気が付かなかった…。(この人→坂本真綾
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