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レビュー(前編): バイオハザード(GC版)

■考察レビュー■

今回は、オリジナル版のバイオハザードにはない新システム
『クリムゾンヘッド化』『緊急回避』について考察します。

まず、多くのレビュワーが「オリジナルとは別のゲーム」
感じている要因のひとつ(*1)としてこの新システムが挙げられる。

倒したはずのゾンビが一定時間後にスーパーなゾンビ、
クリムゾンヘッドとなって復活するクリムゾンヘッド化システム
(勝手に命名)ですが、このシステムを取り入れたことによる
効果は以下の3つ。

1.難易度UP
2.恐怖・緊張感の維持
3.戦略性の向上


ゾンビが強くなって復活するので1は当然ですね。

次に2ですが、倒したゾンビはエリア移動しても死体は
消えることなくその場に残り、いつ復活するかはランダム(*2)になっている。
つまり、いつ起きるかわからないゾンビの上を行ったり来たりすることになるので
一度倒しても安心はできないのだ。

しかも起き上がるときの動作はむっくりではなく、
まさにビーチフラッグのスタートの動作そのもの(恐)

最後に3について。
今まではゾンビに遭遇したとき倒すか回避するかの二択だったのが、
今回はさらに倒した後、死体を燃やしてクリムゾンヘッド化を防ぐ(*3)か、
放置するかの三択になった。

倒すたびに死体を燃やすのならば作業感を感じてしまうだけだが、
実際は死体を燃やすのに必要な『灯油』の量に限りがあり
灯油を回収できる部屋も決まっているので、
無駄なところで灯油を使いきってしまうと、
何度も通る廊下にクリムゾンヘッド大量発生…なんて事態にもなりかねない。

銃の残弾数と灯油残量、それに後述する緊急回避用武器数を考えて
状況に応じた的確な選択を迫られることになり、
従来のバイオよりも戦略性が高いと感じた。

今作の難易度はすごく高いと評価する人が多いし事実そうだが、
灯油の回収を面倒がらずにクリムゾンヘッド化防止を最優先に行動すると
難易度がぐっと下がる
のは間違いないだろう。


また、もうひとつの新システム、緊急回避システムによって難易度はさらに下がる。
敵に捕まれた時に緊急回避用の武器を所持していると、
あのハンターでさえ無傷でカウンターを見舞うことができるこのシステムは、
名前とは裏腹に主力武器として使っていけるほど
威力が高く、入手できる数も多い。

実際に難易度HARDでやったところ、ラスト手前で7つも(*4)余っていた。
つまりあと7回は捕まれる余裕があったというわけだ。
弾がなく緊急回避用武器が余っている場合は、
自分からゾンビに捕まれにいくという手もありだが、いささか緊張感に欠ける。
あくまで緊急回避ということで入手数はこんなに多くなくてよかったかもしれない。
(特にHARD)


以上をまとめると、
『クリムゾンヘッド化』によりオリジナル版以上に恐怖感が増し、
攻略の幅も広がっている
のでオリジナル経験者でもマンネリを感じさせない
ようになっている。
難易度に関しては、個人的にはリメイク版の方が簡単になっているように感じた。
(オリジナルをやったのは中学のときなので正確には比較できないと思うが…)


*1)もっとも大きな要因はグラフィックスの大幅向上による雰囲気の違いでしょう。
*2)どこかのサイトで5分~15分と書いてあったようなないような…。
*3)頭部を破壊でも復活を防げます。
*4)使用済みダガーナイフは回収してません。
というか回収できるなんて聞いてません(笑)


~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~

-->レビュー(後編)読む<--


-->他の人のレビューも読む<--


<<レビューの見方についてはこちら>>



---2007/10/7 一部文章改善---
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